《靜謐田園》聯訪 從溫馨生活模擬角度出發 融合恐怖遊戲獨特氛圍 - 香港高登
[登入]
周星磁力王
引用
20/07/2026 09:58
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=308327

  雲豹娛樂日前在日本東京舉辦媒體體驗活動,邀請巴哈姆特 GNN 在內的日本、台灣、中國、韓國等亞洲媒體參與。會中安排了由日本一 Software 開發,預定於 7 月 30 日推出的田園生活模擬遊戲《靜謐田園》(Switch 2 / Switch / PS5 / Steam)的試玩以及遊戲企劃與設計負責人溝上侑的聯訪。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/44/46cef209d8c36d1864423f62461zgso5.JPG
  《靜謐田園》是由《夜迴》系列團隊打造、以洋溢懷舊氣氛的鄉村為舞台的生活模擬遊戲。在投身耕作與畜牧時,還能一邊享受釣魚或狩獵的樂趣,或與村民深入交流,體驗那令人懷念的,靜謐悠閒的田園生活。

https://www.youtube.com/watch?v=GDVVWFi8C3k

《靜謐田園》企劃與遊戲設計負責人溝上侑聯訪

https://www.youtube.com/watch?v=9MvVO-RpxOs

媒體:遊戲設計了「安心生活模式」,這個模式最初是開發中途就規劃好的,還是後期測試中發現有人回饋 “太可怕了” 才加入的?

溝上:關於「安心生活模式」這件事。這個模式在開發當初,其實是沒有計畫要實裝的。不過,倒也不是像剛才提問中所說的因為「太恐怖了」這種理由,而是我們在開發的過程中,發現即使只有「生活模擬」的部分,內容就已經非常豐富而且很有趣,做得相當完整。

  既然如此,考慮到本來就喜歡生活模擬類遊戲的玩家,通常會比較怕恐怖元素,如果因為恐怖而沒辦法玩這款遊戲,我們覺得有點可惜。因此,為了讓更多人能夠體驗、遊玩這款作品,我們實裝了安心生活模式。

  不過我們本來就很清楚,生活模擬類的玩家基本上不太擅長應付恐怖元素。所以,雖然我之前製作的前作是《夜廻》系列,但在這款作品中,我們已經儘量避免了太過直接的恐怖表現,做得比較溫和、克制。

https://www.youtube.com/watch?v=ElcPV_mEbsI

媒體:官方公開了可以避開恐怖事件的「安心生活模式」。玩家是否可以從遊戲開始到結束都使用這個模式? 此外,遊戲進行途中是否可以自由切換模式呢? 並且,以製作組的角度來看,是否會因為模式的不同而錯過任何重要的遊戲內容?

溝上:首先,在遊戲途中基本上是無法切換到「安心生活模式」的。玩家必須在建立遊戲存檔、也就是最一開始開始遊戲時,就選擇要使用「安心生活模式」還是「靜謐田園模式」。

  然後,關於「安心生活模式」,雖然裡面也還是看得到一些劇情,但這個模式與其說是去享受故事,不如說是專門用來享受「生活模擬」部分的模式。因此,它並沒有特定的結局,也沒有為此專門準備特別的劇情,而是一個可以讓玩家作為生活模擬器、一直一直玩下去的模式。

  另外,為了避免大家誤會,我想再補充一點。

  即使在「靜謐田園模式」中,雖然有故事性的結局,但在通關結局之後,遊戲並不會就此結束。因為這畢竟是一款生活模擬遊戲,所以我們設計成可以讓玩家按照自己的節奏,一直玩到自己滿意為止。
周星磁力王
引用
20/07/2026 10:00
媒體:「安心生活模式」是一種選項設定,但是選了之後任何行動都不會再出意外違反村規嗎?不會走到「Bad End(壞結局)」路線嗎?

溝上:是的,正如您所說。其實本作本來就沒有準備所謂的「Bad End」,所以這點大家完全不用擔心。而且在安心生活模式下,玩家是不會發生違反村規這種事的,所以一些稍微恐怖的事件基本上也都被排除掉了。

  所以,如果是真的很怕恐怖元素、只想好好享受生活模擬的玩家,我想在安心生活模式中會玩得很開心。

  其實這款遊戲在製作時的設定上,關於本作中恐怖事件發生的原因——也就是只要「不做多餘的事,就不會遇到恐怖的事」,這是本作恐怖事件發生的「條件」,不論是「安心生活模式」或「靜謐田園模式」都是一樣的。所以,只要在彼津村裡遵守村規好好生活,就能過得很開心。我們這個系統正是重現了這樣的設定。

媒體:雖然《靜謐田園》在宣傳上更強調白天時的溫馨生活日常,但實際上仍然存在主角被各種怪物追逐的橋段。 既然本作在部分玩法與氛圍上和《夜迴》系列有相似之處,為什麼會選擇啟用全新的 IP,而不是延續《夜迴》系列呢? 此外,本作與《夜迴》系列在世界觀上是否存在關聯,還是說這是一個完全獨立的新故事?

溝上:因為《靜謐田園》基本上是一款生活模擬遊戲,所以是與《夜廻》完全獨立的不同作品。

  說到製作這款作品的契機,最初《靜謐田園》這個企劃立項的目的,是希望能活用在製作《夜廻》時積累的經驗與技術,來打造一款全新的作品。

  所以,這基本上是一款與《夜廻》完全不同的作品,與《夜廻》在世界觀上並沒有什麼關聯。不過,因為製作團隊就是之前製作《夜廻》的班底,所以可能還是多多少少會帶有一點《夜廻》的影子在裡面吧。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/39/245eeff0962e0342bfc988967a1zgsj5.JPG
媒體:《夜迴》的靈感來自於走在鄉間小路回家時感受到的恐懼,而《靜謐田園》則同時結合了溫馨的田園生活與民俗恐怖等截然不同的元素。請問本作最初的創作靈感是如何誕生的? 在開發過程中,團隊又是如何平衡農場模擬與恐怖探索這兩種不同類型的玩法與氛圍? 此外,本作主打的究竟是慢活體驗、恐怖體驗,還是兩者同等重要的作品呢?

溝上:我們開發團隊從一開始就非常清楚「生活模擬」與「恐怖」這兩個類型的跨度非常大。因此,在本作中如何將兩者融為一體,是我們最核心的主題,也是需要下最多功夫的地方。

  具體來說,我們主要在兩個方面下了功夫。

  第一點是「舞台設定」。我們將背景設定在一個日本自然資源豐富、且保留著古老習俗的鄉下農村。藉由這樣的設定,這兩種要素結合在一起時就不會顯得太過牽強。

  此外,保留古老習俗的鄉村,無論是作為生活模擬的舞台還是恐怖遊戲的舞台,契合度都非常高。因此,作為這部作品的整體概念,「在彼津村中生活」是我們一開始就決定並極力呈現的核心概念。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/41/4a924ac6afdb9910df1def49311xml95.JPG
周星磁力王
引用
20/07/2026 10:00
溝上:第二點則是「生活模擬與恐怖的比例」。我們很早就決定,要將生活模擬的部分占 8 成,恐怖的部分占 2 成。為了明確突顯這款遊戲是以生活模擬為核心,我們提高了生活模擬的比例。這樣一來,當玩家完全沉浸在溫馨的生活模擬中時,那些令人毛骨悚然的詭異氛圍才會在不經意間、甚至在玩家幾乎快忘記的時候悄悄露臉,我們精準地拿捏了這樣的平衡。

  至於何者更重要,其實很難單獨拆開來看。因為不論是白天的生活還是夜晚的探索,兩者結合在一起,才完整構成了「在彼津村中生活」的樣貌。因此,希望玩家能將恐怖的部分,也視為在這個村子裡「生活模擬」的一部分。

媒體:《夜迴》系列的開發團隊規模一直非常精致,大概保持了五六個人左右,那本作是依舊保持這種小而精的開發模式,還是有所擴展?

溝上:哇,真是驚訝您是從哪裡得知《夜廻》團隊只有五六人這件事這個消息的(笑)。確實是個會讓人嚇一跳的數字。

  不過在《靜謐田園》中,因為是《夜廻》的要素加上生活模擬的要素,所以開發人數大約增加到了原來的兩倍左右。但即便如此,與現今主流的遊戲開發環境相比,人數依然是偏少的。所以,我們依然保持著「少數精鋭」的團隊模式。

媒體:隨著神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有觀察到什麼讓您覺得有趣或是印象深刻的玩家回饋呢?

溝上:果然還是最一開始釋出 PV 或公開資訊的時候,大家的「吐槽」吧。大家都紛紛表示:「這不就是恐怖遊戲嗎!」或者「這不就是《夜廻》嗎!」看到這種反應,我真的非常高興。因為我們在做宣傳時,就是預期到大家會這樣吐槽才故意這麼設計的。可以說我們是在裝傻、等著大家來吐槽。

溝上:不過,這也是因為有大家對我們的「信任」,我們才能做這樣的宣傳。

  另外,我個人也想藉此機會再次向大家強調,就像今天的體驗版一樣,這款遊戲「也真的是一款生活模擬遊戲喔!」這點我也非常想傳達給大家。

媒體:玩家的田園和日常生活,是否會因為恐怖現象而遭受到損失呢? 例如飼養的動物、種植的作物等,是否會因此損失? 另外玩家自身會因為接觸怪異而死亡或迎來壞結局嗎?

溝上:這確實是我們在開發這款作品時最注重、最小心的部分。

  基本上,我想生活模擬遊戲都是這樣的:玩家好不容易累積起來的財產、家具、家畜,或者是好不容易培養起來的村民好感度……這些累積下來的成果,我們「絕對不會因為恐怖事件的發生而被強行奪走」,這一點我們貫徹得很徹底。

  說到我們的開發體制,這部作品主要是我與勝又(美櫻)兩位開發負責人一起主導的。我(溝上)主要負責《夜廻》風格的恐怖部分,而美櫻則是負責生活模擬的部分。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/55/2a2674167956ce3dff01df4dc01z2lv5.JPG
周星磁力王
引用
20/07/2026 10:01
溝上:基本上,我想做的嘗試勝又都會傾聽並配合,不過在這個過程之中,「作為一款生活模擬遊戲,底線在哪裡、能容許到什麼程度」,勝又會非常清楚地畫好這條線。

  比如在演出上,我有時會非常想呈現某種效果,像是「奪走玩家非常珍惜的東西,這樣不是更有衝擊力嗎?」(笑)。當我想這樣設計時,勝又一方面能理解這在演出上的必要性,但另一方面他會要求「之後必須補償同等價值的東西給玩家」,透過這樣的方式,我們盡最大可能在不損害雙方要素的情況下取得了平衡。

  就像我剛才提到的,本作中並不會有「Bad End」,玩家也不會因為恐怖要素的介入而蒙受巨大的財產或努力上的損失。因為我們深知如果這樣做,作為生活模擬遊戲就失格了。所以請大家放心。

媒體:有些不講道理的 “初見殺” ※ 算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你們是否還會繼續沿用這種設計思路呢? 此外,我也非常好奇,《夜廻》中的 “初見殺” 是刻意而為之的結果嗎? 你們又是如何判斷,哪些情節當中適合加入 “初見殺” 的呢?※ 指遊戲中因為關卡設計或難度的突然提升,導致初次挑戰時被秒殺的狀況

溝上:關於恐怖演出的設計思路,基本上是沿用了《夜廻》的概念。但是在本作中,我們很清楚像《夜廻》中那種「一擊必殺」的機制,與喜歡生活模擬的玩家非常不契合。因此,本作中並不會發生「突然遇到怪異就突然死掉」這種事。

  最主要的一點是,本作中玩家是有「HP(體力)」設定的。即使不小心接觸到敵人受到一次傷害,也絕對不會直接 Game Over。此外,遊戲中也準備了提升 HP 上限的機制,如果玩家覺得難度有點高,可以透過這些機制來提升體力。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/43/5c931b334ded9d346018d067121zgsn5.JPG
媒體:田園生活模擬玩家通常會期待較高的自由度,比如和村民建立關系,甚至發展婚戀、家庭等長期關系。 《靜謐田園》在日常生活和村民相處方面,會提供怎樣程度的自由度? 制作組又是如何平衡玩家對傳統生活模擬的期待與本作獨特恐怖氛圍的?

溝上:如同大家所期待的,與居民的交流基本上都是可以進行的。像是常見的提升好感度、感情變好、觸發事件之類的系統,我們都有準備。

  不過,這也是這款遊戲的特徵,因為遊戲舞台的「彼津村」是一個非常排外的鄉下地方,所以在演出上,身為外來者的主角一開始是相當難被接受並融入大家的。隨著主角(也就是玩家)為村子工作、逐漸了解村子的過程中,村民們也會漸漸敞開心扉、和主角建立起良好的關係,我們採取了這樣的流程。

  進一步來說,當關係變好並深入挖掘之後,他們所隱藏的、感到愧疚的秘密,或者說是黑暗面,就會開始浮現出來。因此,如果是想要揭開居民秘密的玩家,希望能透過不斷與他們交好來達成,我們是以這樣的方向去設計的。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/43/a3a123ce594cd6a8a058f1caec1x9bj5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/45/14b580a3d169a0e834ae9e9f741x9bl5.JPG
周星磁力王
引用
20/07/2026 10:03
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/42/d605bb600313945412a1d34f721xmla5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/43/4187950369412e76409def4d581xmlb5.JPG
溝上:順帶一提,測試玩家可能因為女生比較多的關係,大家似乎都找到了自己非常支持的「推」居民角色,遊戲在這一點上似乎有成功呈現出來。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/40/a6dd44b6d993aadc402f818b761xml85.JPG
媒體:《夜迴》系列的一大特色就是白天與夜晚的切換,本作依舊采用了類似的機制,但想必會有很多不同,請問您做出了怎樣的取捨?

溝上:那個,不好意思,有一點我稍微修正一下,就是說,其實《夜迴》裡面是沒有「白天」的(笑)。它有黃昏和夜晚,但就是沒有白天,所以提問可能稍微有一點誤會。

  至於從《夜迴》刻意繼承下來的部分,就是那種帶有手繪溫暖感、雖然經過 Q 版變形,但透過細緻且擬真的描繪,呈現出具有真實感的 2D 畫面表現,我想這是從《夜迴》繼承下來的部分。

  這個部分我們在製作時相當講究,為了讓大家產生一種既視感,覺得「這個風景好像在哪裡看過」、「是不是現實中真的存在」,我們盡可能地用 2D 表現去努力構建出一個寫實的世界。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/73/e3dbd0ca5e11f4dd4b1490d8e61xj2d5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/06bfad562a0af11be607448da01xj2e5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/75/b6dfbdbe87d2aefeabd34bfc9e1xj2f5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/76/d93e5558eb68ef4a145428277a1xj2g5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/77/aae73e36da338061bb03a1ff7f1xj2h5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/78/026152abc57ed5d3880a8a6aaa1xj2i5.JPG
溝上:另外,其他繼承下來的元素,因為《夜迴》也是我製作的,所以在劇本或是氛圍上,大概也都會繼承一些很有《夜迴》風格的元素吧。

  相反地,我們刻意且必須做出明確改變的地方,就是「時間與季節的流逝」。

  正如剛才所說,《夜迴》是沒有白天的,所以本作必須去重現白天明亮時段的表現,以及春夏秋冬的季節輪替,我想這算是一項全新的挑戰。

  在本作中,特別花費大量時間去調整的,就是白天的光線、或者說是光影的表現。我們加入了像是樹蔭下灑落的陽光等表現並使其進化,讓遊戲畫面本身看起來彩度更高、更加鮮明。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/44/4c491eae59a39a2c3a3940cc481xmlc5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/37/8b1ab850abedddb4f50b5981741x9bd5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/38/4611276856d128fbfee8e24c351x9be5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/39/2f924f978bddcbbbd268ae9f5d1x9bf5.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/40/fc7286ae7fb7492a7360b36e841x9bg5.JPG
周星磁力王
引用
20/07/2026 10:05
媒體:遊戲的場景規模有多大?種地方面後期是否會有一些批次或是自動的操作?

溝上:地圖到底有多大這點,其實蠻難用言語去表現的。

  場景地圖大致上分為:作為據點的庭院區域、彼津村村子本身的區域,以及山林區域等。而希望大家關注的地方,在於這些區域之間是可以「無縫」移動的。不需要讀取時間就能直接移動,這點讓便利性、或者說遊玩的流暢度提升了非常多。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/65/79dd360c9aab6d390f30cffd261z2m55.JPG
溝上:另外就是關於便利功能的解鎖,隨著遊戲的進行,會出現像是灑水器這類的自動化道具,或者是能更有效率獲取道具的技能。還有就是收納箱的連動功能,這是一種能在不同地方擺放的收納箱之間互相移動、共享道具的系統。總之,很多在玩其他生活模擬類遊戲時會讓人覺得很心急、很不方便的地方,我們都盡量做了最佳化,這些功能都會隨著進度陸續解鎖。

媒體:之前《夜迴》里主角都是比較明確的小女孩身份,但在這次的《靜謐田園》中,主角的外觀是可以自定義的,那麼這個角色是有背景設定的呢?還是就是一個非常純粹的玩家化身?

溝上:本作的主角基本上也是有一套設定的,關於這一點大家可以稍微期待一下。

  不過比起設定,我們在「虛擬分身」這個側面上其實投入了更多的心力。在生活模擬這樣的系統中,主角理所當然是玩家的化身,因此我們認為必須讓玩家能對其產生依戀感。

  所以,雖然我想其他生活模擬遊戲也是如此,但我們確實是把自定義外觀的功能做得相當充實。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/21/63d8f4e32daf24801c66e4b97d1x9ax5.PNG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/22/50dafe9e6a531b2d389a3e7ab61x9ay5.PNG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/23/43b4d6dad5d2f0f841d1802d0d1x9az5.PNG
媒體:我們發現,在《靜謐田園》官方網站的人物界面中,部分角色的資訊被刻意塗紅,但有些角色又沒有,他們有什麼根本的區別呢?在遊戲中,玩家又需要通過怎樣的方式來獲取被塗抹掉的資訊呢?

溝上:關於那些資訊,我想隨著遊戲進度以及劇本的推進,自然而然就會明白了。

  不過,雖然您剛才提到有被遮蔽和沒被遮蔽的區別,但以我個人的角度來看,並不是「因為被遮蔽了就很可疑,沒被遮蔽就不可疑」這種感覺。這部分就當作是實際遊玩遊戲時的樂趣,敬請期待。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/45/e73055c968d252dc72a05f7a1b1zgsp5.JPG
媒體:能否透露一下遊戲的主線故事中, 大約有多少內容屬於 “強制性” 的恐怖探索? 在達成主線結局之後,是否還有更隱蔽的裏劇情或隱藏區域呢?

溝上:因為主線劇情與村子的「村規」是緊密相連的,所以在推進劇度的過程中,當然有幾個地方是「深夜探索」必不可少的。

  至於隱藏元素,這有點難界定,因為劇本本身就已經包含了相當多類似隱藏元素的感覺,所以我認為它可能不算是那種「通關後才出現的隱藏元素」。
周星磁力王
引用
20/07/2026 10:05
另外,如果要說明劇本方面的深度遊玩要素的話,關於結局之後的部分,正如剛才所說,我們準備了容量非常龐大的生活模擬深度遊玩要素。為了讓玩家在通關後也能繼續享受遊戲,我們還準備了許多的支線故事,如果大家能努力去收集並體驗這些故事,我想會玩得很開心的。

媒體:主線故事是否有多重結局呢?有準備哪些破關後的深入鑽研要素呢?

溝上:主線劇情的轉折分歧,我們確實有準備一部分。不過,至於會在哪裡產生分歧,這就當作是一個樂趣,請允許我先保留不說。

媒體:日前官方釋出的原聲帶影片,出現了慢活遊戲不該存在的戰鬥曲目,所以本作在某些狀態下可以進入戰鬥場景嗎?

溝上:有的(笑)。請大家期待。畢竟,那個,《夜迴》也是我做的嘛(笑)。

  我們非常努力地準備了很多,所以關於那一首歌曲會在哪裡播放,還請大家在遊戲中好好享受與期待。

https://www.youtube.com/watch?v=D62CGQXf7hQ

媒體:最後請您對期待本作的華語圈玩家說幾句話。

溝上:那個,我真的不是打算要欺騙大家,但這款遊戲真的不是恐怖遊戲,而是生活模擬遊戲喔(笑)。

  雖然今天前來體驗的各位媒體朋友,大家目前玩到的應該也都是生活模擬的部分,但我們真的對生活模擬進行了非常深入的研究。因為這是我們第一次的嘗試,所以做足了研究。像是讓人覺得很不便或心急的地方,或者是怎麼說呢……不是說無聊,而是容易讓人玩膩的地方,我們都一次又一次地不斷進行了改良。

  所以,雖然我想因為以往有《夜迴》的關係,期待恐怖遊戲元素的玩家應該也很多,但我們對生活模擬的部分其實也是非常有自信的,請大家一定要好好享受。

  另外一點,我想也有部分玩家是非常期待它作為恐怖遊戲的表現,我也想向這部分的玩家傳達一些訊息。因為《夜迴》是我、也就是我們公司推出的作品,我想很多人會聯想到《夜迴》,但本作的劇本因為配合了生活模擬的系統,登場人物真的非常地多。

  因此,這不僅僅是單純作為《夜迴》那種風格的趣味性,更呈現出了一種「群像劇」的感覺,我覺得我們成功寫出了一個全新的故事。

  所以,我認為本作的劇本也好、遊戲性也好,全都是如果不將「生活模擬」與「恐怖」這兩者結合,就絕對無法誕生出來的東西。我們真的打造出了一款非常特別的遊戲,希望大家可以好好期待,如果大家能親自入手體驗的話,我會感到非常榮幸。

遊戲資訊

遊戲名稱:靜謐田園
遊戲原名:ほの暮しの庭
遊戲類型:生活模擬
對應平台:Nintendo Switch 2 / Nintendo Switch / PlayStation 5
發售日期:2026 年 7 月 30 日(四)
支援語言:繁體中文/韓文/日文/英文
遊玩人數:1 人
遊戲分級:輔 15 級
開發廠商:Nippon Ichi Software, Inc.
企劃 / 遊戲設計:溝上 侑
開發總監:勝又 美桜
音樂:高須 和也 / ZIZZ STUDIO
發行廠商:雲豹娛樂股份有限公司
官方網站:https://www.cloudedleopardent.com/game/honogurashi/zh/
前往 電腦版網頁
© 2026 HKGolden.com. All Rights Reserved.
Terms and Conditions     [email protected]