《冒險家艾略特的千年奇譚》公開最終宣傳片及製作人松下直史聯訪 - 香港高登
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周星磁力王
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20/05/2026 10:19
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=305160

  SQUARE ENIX 製作,預定 6 月 18 日(四)推出的動作角色扮演遊戲《冒險家艾略特的千年奇譚》(Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / Windows / Steam),日前舉辦媒體體驗會,製作人松下直史在會中接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體線上聯訪,分享此一 HD-2D 系列首款動作角色扮演遊戲的製作理念。

最終宣傳片:
https://www.youtube.com/watch?v=P0jqn8FdYNw

《冒險家艾略特的千年奇譚》製作人松下直史聯訪

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松下 直史|製作人

  1999 年以工讀生身分進入 ENIX Corporation,並於 2004 年加入 SQUARE ENIX CO., LTD.。他隸屬《勇者鬥惡龍》團隊期間,參與《勇者鬥惡龍 劍神 假面女王與鏡之塔》等多款作品開發,擔任規格製作助理與助理製作人。

  其後轉任品質管理部門(QA),深度參與原版《Bravely Default》、《Bravely Default:For the Sequel》、《Bravely Second:End Layer》等作品的開發。經歷上述工作後,加入淺野團隊。

  在 2022 年發售的《LIVE A LIVE》中擔任助理製作人,後在《勇氣默示錄 FLYING FAIRY HD Remaster》中擔任製作人。現任《冒險家艾略特的千年奇譚》製作人,統籌專案整體的開發與管理。

媒體:HD-2D 系列初次挑戰動作 RPG 玩法的動機?過程中有遇到什麼新的挑戰?如果以 SQUARE ENIX 自家遊戲為例的話,是希望帶給玩家哪幾款經典遊戲的感受呢?

松下:HD-2D 最新作要製作一款原創遊戲這件事,是從一開始就決定好的。在討論要做出什麼樣風格的遊戲時,本作的目標是——考慮到最初 HD-2D 推出了《歧路旅人》這款 RPG,之後推出了《三角戰略》這款策略 RPG,在這樣的背景下,我們希望讓更廣泛的玩家層認識 HD-2D。因此我們認為,如果是能一上手就立刻體驗到操作手感的動作遊戲應該很不錯,於是便決定將類型定為動作 RPG。

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松下:關於挑戰的部分,由於這本來就是 HD-2D,在製作 2D 動作遊戲時,一不小心畫面往往會變成「一直盯著地表看」的感覺。如果去看看其他像素風格的 2D 動作遊戲,應該就能理解我的意思。

  如果是那樣的話,就無法發揮 HD-2D 原有的優勢了。HD-2D 的魅力在於活用 3D 模型的「縱深感」並將其與 2D 融合,從而產生視覺外觀上的獨特魅力。如果只是照搬傳統 2D 動作遊戲的作法,畫面外觀上恐怕就無法展現出 HD-2D 該有的特色。

  因此,我們從初期階段就與負責開發的 Claytechworks 公司進行了多次討論。有玩過遊戲的人應該能發現,地圖的縱深感表現得非常明顯。那在開發上其實被稱為「滾筒式」的手法,實際上是把地圖畫面像山丘一樣做了一定程度的彎曲。

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周星磁力王
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20/05/2026 10:21
松下:透過這種方式,玩家所在的位置看起來雖然是平面的,但同時又能讓人感受到遠處的縱深感。在應用這項技術的過程中,如果只是單純把畫面彎曲,其實是無法真正展現出縱深感的,只會變成在彎曲之處閃過一瞬間的縱深感而已。針對這一點,Claytechworks 經過了多方嘗試與摸索,最後研發出了我們獨家的技術,讓畫面能夠呈現出更深遠的縱深感,連更後方的背景也能收納進來。

  藉由這項技術,我們成功實現了在這種地圖上的戰鬥。這可以說是一個課題,同時對我們而言也是一項挑戰。因為這花費了相當長的時間,在之前的訪談中也提過,這大概花了半年甚至更久的時間。這確實是我們花費大量時間去克服的一點。

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松下:關於希望帶給玩家什麼樣的遊玩體驗,我想這指的是參考了哪些作品,或是帶著什麼樣的畫面想像去製作的。在開發過程中,我們始終一致參考的,是《聖劍傳說 ~Final Fantasy 外傳~》,也就是 Game Boy 上的那一作。我們以此為想像藍圖,目標是做出具備那種遊玩感的作品。這點在開發相當早期的時候,開發公司 Claytechworks 與我們 SQUARE ENIX 雙方就已經達成了共識,並以此共同的畫面想像進行製作。

https://www.youtube.com/watch?v=sZWr7WTbCzs

松下:理由在於,《聖劍傳說 1》在動作性上,以及在我們 SQUARE ENIX 被寄予厚望的「故事性」上,拿捏得非常出色。劇情非常具戲劇性,甚至最後是以帶點悲傷的方式結尾。我小時候也玩過很多次,這是我很喜歡的遊戲之一。那款作品在故事性、動作比例,甚至是謎題要素的平衡上都抓得恰到好處。不愧是被稱為名作的遊戲,真的非常值得參考,因此我們將其作為參考對象。

  當然,我們不只是單純參考。HD-2D 的優勢在於能與 3D 結合,利用現在的技術,即使是 2D 點陣圖遊戲也能帶來更好的體驗。因此我們在其中加入了一些獨特性,像是妖精「菲伊」的操作等。我們在致敬《聖劍傳說 1》的同時,也以能帶來全新體驗為目標去製作這款遊戲。大概是這種感覺。

https://www.youtube.com/watch?v=m7TqD87JfWE

媒體:妖精菲伊的攻擊頻率是可以透過玩家的冒險成果去提升,還是說是看菲伊自己的 AI 來決定?

松下: 關於菲伊的攻擊頻率,基本上菲伊只要出現在場上——當然也可以透過按鍵讓她隱藏起來——只要讓她待在場上,她就會自動進行攻擊。而這在很大程度上取決於菲伊當下的心情,也就是由 AI 來控制的。所以這個攻擊頻率就算到了遊戲後期也不會有所改變。

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松下:不過,遊戲中有些配件可以提升她的攻擊力,所以還是能進行些許的自訂。另外,這款遊戲難得準備了 2P(雙人)遊玩功能,如果讓另一位玩家來操作菲伊的話,由人類來操作時,雖然還是有冷卻時間,但能更頻繁地進行攻擊。因此,如果希望她積極發動攻擊的玩家,或許可以選擇雙人遊玩的方式。
周星磁力王
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20/05/2026 10:22
另外再補充一點,這終究只是在單人遊玩時,當菲伊接近敵人,且玩家沒有進行其他動作時,她通常會蠻快發動攻擊的。玩家可以以她的攻擊為契機,例如趁怪物的動作稍微停頓,或是怪物受驚時,讓艾略特與其配合,自己上前去痛擊敵人。我們加入這個要素,終究是希望她能扮演好「輔助性」的角色。如果把攻擊頻率設得太高,可能會變成「那全部交給菲伊就好了吧」,所以這方面我們有刻意做了一些壓制。

媒體:這次遊戲中將會橫跨四個時代。想請問遊戲的故事會有多重分支還是只有單一路線呢?

松下: 關於劇本的結局,目前有能透露和不能透露的部分。這點實際上還是希望大家能在正式版中親自確認。至於是不是線性路線,基本上地圖上都會順著路標示出目的地,只要沿著目的地前進,我想這會是一款不太容易迷路的遊戲。

護佑時代
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重建時代
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媒體:通關一輪大概需要花多久時間呢?

松下: 如果是普通玩家,不繞遠路、正常去玩的話,大概需要 30 個小時左右吧。因為遊戲中有很多繞路要素和探索要素,如果把那些都玩遍的話,我覺得可能會花到 50 個小時左右。

媒體:本作的戰鬥設計是更偏向於純粹的即時動作,還是說也有試著去兼顧一些戰術和戰略的部分?

松下: 是這樣的,我們這款遊戲最初在企劃時設定的目標,是希望做出一款「雖然簡單但很有挑戰性」的遊戲,所以在動作性上收束得相對單純。例如如果是劍,就只是單純揮動;最近 SQUARE ENIX 的動作遊戲往往需要按很多按鍵,甚至從中衍生出各種連段分支,但如同我剛才提到的,本作最初是想像著《聖劍傳說 1》的遊玩感去製作的,因此像是揮劍、用槍突刺等,都是非常單純的動作。

  不過相對地,遊戲中準備了豐富的武器供玩家選擇。另外反過來說,我們真正花費大量時間調整的其實是「敵人」的設計,像是小怪的平衡調整,以及在頭目戰的行動模式與攻略方法上希望能提供更多元的變化,我們在這方面下了很大的功夫。

  此外,正因為艾略特自身的動作很單純,我們希望每一個動作都能帶來十足的爽快感。我們希望玩家一上手就能感受到我剛才提到的「絕佳的操作手感」,所以在像是施展「飛馳」或是使用菲伊的魔法時,花了很多時間去營造那種「非常暢快」的感覺。為了讓廣泛的玩家層都能享受這款遊戲,我們在整體表現上收束得相對單純,但同時也設計了豐富的應變機制,例如當被敵人包圍時,能有各式各樣的應對方式。

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媒體:遊戲支援鄰近主機通訊的 2P 遊玩,那如果不是在 Switch 2 上遊玩的話,也能 2P 遊玩嗎?

松下:是的,所有平台都支援 2P 遊玩。請大家務必親自嘗試看看。雖然這算是一個額外的趣味要素,但如果身邊有家人或朋友的話,很希望大家能一起體驗看看。
周星磁力王
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20/05/2026 10:23
媒體:魔石的生成系統為什麼要做成完全隨機的形式?我在試玩的時候一直生成不了想要的武器的魔石,感覺像在賭博一樣,為什麼會這樣設計呢?

松下:是這樣的,之所以採用隨機的理由,是因為遊戲中本來就有多達 7 種武器,我們預想玩家一定會傾向選擇自己喜歡的武器。在這種情況下,例如當掉落了其他武器且稀有度相當高的魔石時,玩家或許會產生「那不如來試試看這把武器吧」的想法。對於那些已經固定只用特定武器的玩家來說,這種設計確實可能會讓人有些焦躁。但反過來說,對於其他玩家而言,這不失為一個嘗試其他武器的絕佳契機。因此我們才決定加入隨機生成的要素。

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松下: 不過,這並不代表整個遊戲過程都會是完全隨機的。隨著遊戲進度推進,玩家其實可以對其進行一定程度的篩選,所以請不用太過擔心。我想應該不至於會發生一直被隨機性牽著鼻子走的情況。由於目前還在情報公開前,無法明確說明具體會變成怎樣,但我們有做好相應的配套機制。請不用擔心。

媒體:作為一款動作 RPG,本作刻意簡化了遊戲的數值系統,例如去除了角色等級和各項參數,考慮到沒有「練等大法」兜底,那麼製作組要如何在簡化數值的前提下確保玩家總有辦法突破難關呢?

松下:雖然這款遊戲歸類在 RPG、動作 RPG,但是用來強化玩家——與其說是玩家,應該說強化艾略特——的成長要素,基本上都集中在「魔石系統」上了。

  正如您所說的,因為它不是等級制或經驗值制,或許會令人擔心會不會有人在某個地方卡關。關於這一點,基本上在妖精菲伊加入同行之後,我們加入了一個「只要付錢就能在原地復活」的系統。

  因此,例如當玩家準備前往某個比較困難的地區時,對自己技術沒什麼自信的人,希望你們能好好存一點錢,去多打一些小怪。只要做好這點準備,就算遇到稍微強一點的頭目,你也能嘗試個幾次,總有一天能夠突破的。我們就是在這裡加入了這樣的補救要素。

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松下:而且就 RPG 的層面來看,去賺取金錢這件事,本身也很有 RPG 的風格。更重要的是,所謂的 RPG 是角色扮演遊戲(Role-Playing Game)的簡稱,我們這次也是希望讓玩家來扮演艾略特這個角色,體驗他所承擔的角色職責。是的,所以才將其做成 RPG。

  另外再補充一點。因為動作 RPG 其實是一個範圍非常廣泛的類型。例如像《聖劍傳說 2》的話就有等級系統,有那種會提升 HP 之類的要素。與那樣的作品相比,本作已經變成一款大幅偏向「動作」的遊戲了。如果能把這一點傳達給各位讀者,我會非常高興。
周星磁力王
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20/05/2026 10:23
媒體:本作沒有跳躍攻擊,也沒有現在動作遊戲常見的衝刺 / 閃避動作,之所以會如此設計的主要考量是?

松下:關於「跳躍」這個動作,在動作遊戲中,有些人可以很順利地跳過懸崖,有些人則不太擅長。所以希望玩家在需要跳躍時可以稍微集中精神。那對於不擅長跳躍的玩家,我們也考慮到了讓他們可以使用菲伊的「瞬移」能力來通過。反過來說,關於為什麼沒有做空中攻擊,是因為我們希望玩家專注在跳躍這件事本身。例如在敵人的某些攻擊中,會有需要玩家「好好利用跳躍來閃避」的階段。

  一邊跳躍閃避一邊進行攻擊,對於技術高超的玩家來說或許是個很有趣的要素,但這次我們決定先不這麼做,而是希望玩家能專注在「成功閃避」這件事上,並從中累積成功閃避的經驗。我們是抱著這樣的想法去製作的。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/52/3964ad72299dab21cb50f307f01yo3k5.WEBP
松下:至於衝刺,我們認為與其加入衝刺,不如提高基本的移動速度會更好。因此結合之前 Switch 2 搶先體驗版的回饋,我們已經盡可能提升了移動速度,但確實也有一部分聲音表示想要衝刺功能,這點我們是有注意到的。不過,由於本作的核心概念之一是讓玩家享受與妖精菲伊的聯動配合,因此我們是以「飛馳」來代替傳統的衝刺。特別是因為地圖很大,如果能熟練運用飛馳的話,玩家在每次成功操作時,往往能產生「太好了,這次的飛馳操作得很完美」的成就感。

  與其單純加入衝刺,我們更希望這個動作能與妖精產生關聯,所以這次才採用了這樣的設計。同時考慮到可能會有想要衝刺的意見,在正式版中,我們比最初的搶先體驗版進一步提升了基礎移動速度,希望能多少緩解這方面的缺憾。我們採取了調高速度的作法。

媒體:艾略特後來透過時空之門前往過去,又可以用金鈴鐺快速旅行穿越現代與過去,是否能視為玩家在任意時代對地表機關的操作,或是發現隱藏洞窟等作為,是會影響到其他時代的程度嗎?可以透露有什麼會受到穿越時空操作影響的部分嗎?

松下:其實每一個迷宮的內部會根據時代的不同,地形也會有所不同。因此,像是放置的寶箱之類的地方,位置也會不一樣,各自都有所不同。所以與其說是「互相產生干涉」,不如說是「在各個時代裡,都有著不同的地形在等待著玩家」這樣的一種感覺。因為連機關也都會改變。

  所以,與其說這款遊戲是在大刀闊斧地做那種「歷史的相互干涉」,不如請大家簡單地去想:這是穿越四個時代,在拯救公主的過程中,有著各式各樣的迷宮在考驗著玩家,這樣就可以了。

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周星磁力王
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20/05/2026 10:24
松下:不過有一點要補充的是,在某個時代存在的迷宮,基本上在其他時代也同樣會存在。雖然也會有消失不見的情況,有些東西在某些設定的時代下也可能會不存在,雖然偶爾會有這種極少數的情況,但基本上都是存在的。也就是在各個時代都存在著相同的迷宮。而在這些迷宮當中,裡面的構造會隨著時代而改變,這被我們設計成「玩家可以選擇去、也可以選擇不去」的繞路探索要素。

媒體:剛才有提到可以用金錢來復活的部分,感覺這樣會讓很多玩家不太想花錢,那為什麼復活是用金錢而不是用道具呢?

松下:是這樣的。這點如果玩過各式各樣的 RPG,我想應該就能體會到——也就是當遊戲進行到一定程度之後,往往會出現「金錢開始過剩,變得沒那麼需要花錢」的情況,對吧。

  我不太希望把這款遊戲做成那樣。我希望讓金錢在任何時候都是很重要的。在「金錢很重要」的前提下,去營造出一個讓玩家在死亡時會去認真糾結「現在是要付錢在原地復活呢?還是要直接退回去呢?怎麼辦才好呢?」每次都能這樣去權衡的遊戲。

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松下:而且在經濟系統上,如果把能收集的道具種類做得太多,反而會讓玩家感到混亂。

  例如像是「魔石碎片」,那是製作魔石所必需的道具。而除此之外能入手的東西,在這款遊戲裡主要就是金錢了。這方面的道具設計,我們收束得相對單純,是希望讓各種不同層面的玩家在遊玩時,不會因為道具太雜而感到迷茫。

  另外就是為了確實體現出金錢的價值。我們非常注重這點,在開發過程中也針對「金錢的獲取量」進行了大量的討論。我們一邊進行實機試玩,我自己也一邊玩一邊評估,像是覺得「這錢是不是掉太多了?」之類的。經過了許多討論與思考,我認為目前調整出了一個相當不錯的平衡。

  另外,關於復活費用偏高或偏低這點,原地復活的費用其實會根據玩家所選擇的難易度而有明確的變化。例如如果是在簡單難度下,我記得每次復活是固定只要 50 塊左右。可以說是非常便宜。

  所以如果選擇簡單難度的話,賺到的錢會遠比復活花掉的還要多,我想玩家可以相當自由、甚至奢侈地去花費。而普通難度則是維持在一個適度的平衡。

  另外在難易度的設計上,舉例來說,如果「連續原地復活」的話,需要支付的金額也會一點一點地變高,我們也有加入這樣的機制。而這個逐漸變高的金額,也是根據難易度進行了相應調整的。

  所以只要選擇適合自己的難易度來玩就可以了。而且遊戲中只要前往存檔點,隨時都可以變更難易度。如果覺得有點吃力的話,從困難降到普通也完全沒問題,能以這樣的方式去享受遊戲就很好。

  在過程中因為連續復活而「上漲的復活金額」,其實在迷宮內——通常入口處一定會有——只要去觸碰存檔點,金額就會重置回初始狀態,我們有加入這樣的設定。所以並不會無止境地一直漲上去。不過,其實在極度困難難度下,金額確實會一直往上漲。但如果是在困難以下的難度,只要觸碰存檔點就會確實重置,這點請不用擔心。
周星磁力王
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20/05/2026 10:25
另外,這方面的說明在選擇難易度的時候,我們也有把說明文字放進去。大家在試玩時如果稍微注意看一下,就能明白各個難易度具體有哪些不同點。

  我再補充一點。之所以做這些設計,歸根究底都是因為希望能讓廣泛的玩家層都能享受這款遊戲。我們既希望技術好的玩家能玩得開心,也希望能為不擅長動作遊戲的玩家提供各種補救措施,想對他們說「沒問題的,放心玩吧」,我們是想做出一款這樣的遊戲,才設計了這些難易度。

  正因為我們在不同的難易度上做了許多調整,舉例來說,對於已經通關一輪的玩家,我們非常期待他們會產生「既然普通通關了,那接下來挑戰看看困難吧」的想法,只要大家喜歡這款作品,一定會這樣考慮的,我們抱著這樣的期待。所以即使只是改變難易度,整體的遊玩感受也會有相當大的不同。

  特別是在普通與困難之間,在困難以上的難度下,光是碰到敵人就會受到傷害。這會讓遊玩感受產生非常大的變化,玩家必須變得非常注意與敵人之間的距離,我想這能讓玩家更切實地感受到自己技術的進步。困難其實是一個非常不錯的難度。

  還有剛才提到的魔石系統之所以採用隨機,其實也跟這點有關。當玩家再次遊玩時,能入手的魔石種類又會發生改變。我們考慮到這一點,希望能讓玩家在重玩時依然帶著新鮮感去體驗,所以才加入了隨機要素。

  作為製作人,我非常推薦大家通關之後嘗試看看不同的難易度。

媒體:遊戲中有些支線任務,設有時間限制,過了特定劇情就無法進行。由於玩家能夠穿越不同時代,玩家在不同時期所做的事情是否會對其他時代的人物出現影響,從而無法出現某些特定的任務呢?

松下:關於限制時間,我們確實有做這樣的設計。就像支線任務中會出現抉擇的選項,讓玩家決定要選哪一個,會有這種情況。時間限制也是一樣的道理,當通關了一次、在挑戰另一個難易度時,玩家可能會想「那這次來選個不一樣的選項試試看吧」。或者是「啊,上次沒能完成的這個支線任務,這次來好好把它破完吧」。我們在設計上,是希望能讓玩家產生這樣的體驗。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/025b7a06beaf3e4156c07dbe811yo465.WEBP
松下:其實,我們已經盡可能減少有時間限制的支線任務了。雖然確實有保留了一小部分。但那都是具有劇情上的必然性,才會讓它隨著進度而消失的,比如基於故事背景的設定等。

  不過,如果是真正追求 100% 全收集的玩家,遊戲中應該會出現提示,只要對提示保持敏感,心想「啊,這個提示出現了,那我先回城鎮一趟吧」,注意這點來推進遊戲的話,應該是能把所有任務都順利破完的。我們並沒有把全部通關的限制設得非常嚴苛,整體的彈性還是非常大的。
周星磁力王
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20/05/2026 10:26
媒體:現在的動作遊戲通常都會有鎖定敵人的功能,但本作似乎沒有這個功能。因此在玩弓箭等遠距離武器時,往往很容易射偏。請問這是刻意採用的設計嗎?

松下:關於這點,我們在過程中其實進行了相當多的探討。不過最後的決定是這次先不加入。理由有很多,但其中一個主要原因是,不論能不能射中,透過自訂魔石其實會帶來很大的改變。基於這點,我們認為如果玩家憑直覺覺得這把武器不合手,大可以換用其他武器。或者如果真的很容易射偏,也可以轉而思考該如何搭配魔石來解決這個問題。我們認為讓玩家這樣去切換思維會更好。

  具體來說,射不中這種情況我想主要會發生在「弓箭」上。如果是迴力鏢,只要丟出去基本上都蠻容易打中敵人的。例如可以透過魔石,像是裝備能減少箭矢消耗量的魔石,讓玩家不用太過在意殘彈數。或者相反地,也有人會認為「我就是想追求高攻擊力,至於能不能射中靠我自己的技術來彌補」。

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松下:另外也有像是「只要命中之後,就會彈跳並飛向其他敵人」的魔石。我們準備了這類只要能成功命中就能帶來極大便利性的要素。因此希望大家能多多嘗試,並從中找出最適合自己的搭配。大概是這種感覺。

  另外再補充一點,雖然我剛才推薦大家在通關後可以嘗試其他難度來進行多週目遊玩,但這並不代表這款遊戲是以「多週目」為前提去設計的。我們絕對沒有強迫玩家一定要玩多週目。

  之所以包含我剛才提到的隨機性或是選項分支,是因為這款遊戲正如其名——《冒險家艾略特的千年奇譚》。在通關時,包括你使用了什麼樣的魔石、通關了哪些支線任務在內,我們在設計上,是讓玩家在第一週目就能體驗到「專屬於你自己的千年奇譚」。因此,我們是抱著希望每位玩家都能獲得各自不同的獨特體驗的想法去製作的。

  我想要傳達的是:這並不是一款「非得反覆玩好幾輪不可」的遊戲。因為通關一輪其實要花相當長的時間呢。基本上只要正常通關一輪,我們有信心能讓絕大部的玩家感到滿意。至今為止,我們都是傾注全力去進行這款作品的開發的。是的。希望大家都能好好享受這段千年奇譚。

主持:接下來有請製作人對亞洲玩家說幾句話。

松下:《冒險家艾略特的千年奇譚》從最初的搶先體驗版在全球發布以來,收到了許多玩家的聲援,以及在完整體驗遊戲後表達「很好玩喔!」的欣喜回饋。這其中,當然也包含了來自亞洲地區的聲音。

  在這些聲音的幫助下,我們總算順利走到了遊戲完工的這一步。在開發的過程中——不論是哪款遊戲都一樣——總會有遇到瓶頸、感到艱辛的時期。但我們把這些玩家的感想確實傳達給了開發公司 Claytechworks,大家都因此獲得了很大的勇氣。

  因此,不論是一直以來支持我們的粉絲、HD-2D 系列的粉絲,還是那些在實際遊玩後給予我們具體回饋的玩家們,我真的都抱著無比的感激。正是因為有大家的支持,這款作品才得以順利完成。
周星磁力王
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20/05/2026 10:27
然後,相反地,對於那些「目前還沒接觸過、接下來準備嘗試」的玩家,我們的下一個體驗版將不僅限於Switch 2,而是在所有的平台上推出。而且,體驗版的存檔進度是可以直接繼承到正式版當中的。

  身為製作人,就如同我最一開始所說的,我最希望的還是能讓更多、各式各樣的人先親自來接觸這款作品。因此,非常希望亞洲的各位玩家也能親自來體驗看看。不論是看了宣傳影片,還是看了宣傳素材,只要有產生那麼一點點的興趣,都希望大家能去下載體驗版玩玩看。如果喜歡的話,能直接在商店裡進行預購,我會感到非常高興。

  最後,作為製作人,這是我第一次負責原創 IP 作品,這次能獲得這樣一個光榮的機會,我感到非常榮幸。在開發過程中,我與 Claytechworks 的開發總監手原先生真的可以說是並肩作戰、形影不離。可以說,這款遊戲裡幾乎沒有一個地方是我沒提出意見、或是我們沒有去進行調整的。我們無數次地反覆遊玩,兩人共同打磨、調整出了這款遊戲,因此我對它有著極其深厚的感情。

  所以,非常希望大家能把這段《千年奇譚》一直玩到最後,去完整地體驗它。在遊戲發售後,我真的會無比期待看到大家的遊玩感想。不論是什麼樣的聲音,如果能傳達給我們,我都會感到非常高興。

  還請大家不吝給予指教!

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遊戲資訊

遊戲名稱:冒險家艾略特的千年奇譚
遊戲原名:冒険家エリオットの千年物語
遊戲類型:動作角色扮演
對應平台:Nintendo Switch 2 / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Windows / Steam
發售日期:2026 年 6 月 18 日
建議售價:一般版 新台幣 1590 元,數位豪華版 新台幣 1890 元,典藏版 新台幣 5390 元
支援語言:日語 / 英語語音,繁體中文等 9 種語言字幕
遊玩人數:1~2 人
遊戲分級:輔 12 級
開發廠商:SQUARE ENIX,Claytechworks
發行廠商:SQUARE ENIX,萬代南夢宮娛樂
官方網站:https://www.jp.square-enix.com/el1000/
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