松下:不過有一點要補充的是,在某個時代存在的迷宮,基本上在其他時代也同樣會存在。雖然也會有消失不見的情況,有些東西在某些設定的時代下也可能會不存在,雖然偶爾會有這種極少數的情況,但基本上都是存在的。也就是在各個時代都存在著相同的迷宮。而在這些迷宮當中,裡面的構造會隨著時代而改變,這被我們設計成「玩家可以選擇去、也可以選擇不去」的繞路探索要素。
媒體:剛才有提到可以用金錢來復活的部分,感覺這樣會讓很多玩家不太想花錢,那為什麼復活是用金錢而不是用道具呢?
松下:是這樣的。這點如果玩過各式各樣的 RPG,我想應該就能體會到——也就是當遊戲進行到一定程度之後,往往會出現「金錢開始過剩,變得沒那麼需要花錢」的情況,對吧。
我不太希望把這款遊戲做成那樣。我希望讓金錢在任何時候都是很重要的。在「金錢很重要」的前提下,去營造出一個讓玩家在死亡時會去認真糾結「現在是要付錢在原地復活呢?還是要直接退回去呢?怎麼辦才好呢?」每次都能這樣去權衡的遊戲。

松下:而且在經濟系統上,如果把能收集的道具種類做得太多,反而會讓玩家感到混亂。
例如像是「魔石碎片」,那是製作魔石所必需的道具。而除此之外能入手的東西,在這款遊戲裡主要就是金錢了。這方面的道具設計,我們收束得相對單純,是希望讓各種不同層面的玩家在遊玩時,不會因為道具太雜而感到迷茫。
另外就是為了確實體現出金錢的價值。我們非常注重這點,在開發過程中也針對「金錢的獲取量」進行了大量的討論。我們一邊進行實機試玩,我自己也一邊玩一邊評估,像是覺得「這錢是不是掉太多了?」之類的。經過了許多討論與思考,我認為目前調整出了一個相當不錯的平衡。
另外,關於復活費用偏高或偏低這點,原地復活的費用其實會根據玩家所選擇的難易度而有明確的變化。例如如果是在簡單難度下,我記得每次復活是固定只要 50 塊左右。可以說是非常便宜。
所以如果選擇簡單難度的話,賺到的錢會遠比復活花掉的還要多,我想玩家可以相當自由、甚至奢侈地去花費。而普通難度則是維持在一個適度的平衡。
另外在難易度的設計上,舉例來說,如果「連續原地復活」的話,需要支付的金額也會一點一點地變高,我們也有加入這樣的機制。而這個逐漸變高的金額,也是根據難易度進行了相應調整的。
所以只要選擇適合自己的難易度來玩就可以了。而且遊戲中只要前往存檔點,隨時都可以變更難易度。如果覺得有點吃力的話,從困難降到普通也完全沒問題,能以這樣的方式去享受遊戲就很好。
在過程中因為連續復活而「上漲的復活金額」,其實在迷宮內——通常入口處一定會有——只要去觸碰存檔點,金額就會重置回初始狀態,我們有加入這樣的設定。所以並不會無止境地一直漲上去。不過,其實在極度困難難度下,金額確實會一直往上漲。但如果是在困難以下的難度,只要觸碰存檔點就會確實重置,這點請不用擔心。